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Guide pour les parents

Une progression pensée

Les jeux suivent un fil logique : on commence par observer et questionner les productions de l'IA (jeux 1 à 4), puis on interagit avec elle (jeu 5), et enfin on comprend comment elle fonctionne de l'intérieur (jeux 6 à 8).

Aucun jeu ne nécessite de connaissances préalables. Chaque concept est introduit par l'expérience, sans vocabulaire technique imposé.

🕵️
Jeu 1

Humain ou IA ?

Esprit critique À partir du CE2+

L'enfant lit des textes courts et doit deviner s'ils ont été écrits par un humain ou générés par une IA. Le but n'est pas de trouver la bonne réponse à tout prix, mais de comprendre que les deux peuvent se ressembler — et que ça mérite qu'on y fasse attention.

💡 Ce que ça apporte : Développe la vigilance face aux contenus numériques. Introduit la notion de texte généré automatiquement, utile dès que l'enfant commence à chercher des infos en ligne.
🧠
Jeu 2

Apprends à l'IA

Apprentissage supervisé À partir du CE1+

L'enfant joue le rôle du professeur : il étiquette des images (chat ou chien) pour entraîner une IA. Il voit ensuite l'IA se tromper si les exemples donnés étaient trop peu nombreux ou mal choisis.

💡 Ce que ça apporte : Montre concrètement pourquoi les IA ont besoin de données pour apprendre, et pourquoi la qualité de ces données compte. Démystifie l'idée que l'IA «sait tout d'office».
🤖
Jeu 3

Le robot qui se trompe

Limites et erreurs des IA À partir du CP+

Un robot propose des réponses fausses à des questions simples. L'enfant doit repérer l'erreur et choisir la bonne réponse. Les erreurs sont volontairement absurdes pour rendre le problème accessible.

💡 Ce que ça apporte : Installe l'idée fondamentale que les IA font des erreurs — parfois grossières. Incite à ne pas accepter automatiquement ce qu'un système automatique produit.
🏆
Jeu 4

Quiz IA

Culture générale À partir du CM1+

Dix questions sur le fonctionnement et l'histoire de l'intelligence artificielle. Les questions sont progressives, du plus concret (qu'est-ce qu'un algorithme ?) au plus contextuel (où trouve-t-on des IA dans la vie quotidienne ?).

💡 Ce que ça apporte : Donne un vocabulaire de base et des repères culturels. Peut servir de point de départ à une discussion en famille sur les usages du numérique.
💬
Jeu 5

Pixel le Robot

Dialoguer avec une IA À partir du CE2+

L'enfant discute avec Pixel, un chatbot pédagogique qui répond aux questions sur l'IA. Pixel est volontairement limité dans son champ : il sait qu'il ne sait pas tout, et le dit.

💡 Ce que ça apporte : Entraîne à formuler des questions claires. Montre les forces (disponibilité, patience, rapidité) et les limites (pas de bon sens, pas d'émotion, pas de contexte) d'un assistant automatique.
⚙️
Jeu 6

Crée ton IA

Logique conditionnelle À partir du CE2+

L'enfant programme son robot en créant des règles SI → ALORS (ex. SI il pleut ALORS prends un parapluie). L'IA est ensuite testée sur 5 situations aléatoires : elle ne réagit qu'aux cas qu'on lui a appris.

💡 Ce que ça apporte : Introduit la notion d'algorithme sous sa forme la plus simple. Fait comprendre intuitivement pourquoi une IA ne peut agir que dans les limites de ce qu'on lui a enseigné.
🛶
Jeu 7

La Rivière

Résolution de problème par contraintes À partir du CE2+

Le problème classique du passeur : faire traverser un renard, une poule et un sac de grain sans que l'un mange l'autre, avec un bateau qui ne peut emporter qu'un passager à la fois. La solution optimale est 7 traversées.

💡 Ce que ça apporte : Initie à la pensée algorithmique : trouver une séquence d'actions qui respecte des contraintes. C'est exactement le type de problème que les IA doivent résoudre dans des domaines comme la logistique ou la planification.
🧩
Jeu 8

Joue contre l'IA

Minimax — anticipation À partir du CM1+

L'enfant joue au morpion contre une IA parfaite. Après chaque coup de l'IA, un encart explique les cases qu'elle a analysées et pourquoi elle a choisi celle-là. Une section dépliable explique le principe minimax en termes simples.

💡 Ce que ça apporte : Montre qu'une IA peut être imbattable dans un domaine très précis sans pour autant être «intelligente» — elle ne fait qu'explorer des milliers de possibilités très vite. Introduit l'idée de force brute versus créativité humaine.